除了画质提升外,我认为本作最出彩的就是大场景的设计。无论是人文建筑还是自然景观都表现出了宏伟壮丽的感觉,虽然你能活动的空间仍然有限,但是中远景的良好表现,仍然会让你有身处大世界的震撼感。在游戏一步三读条舍弃了加密的情况下,一个场景内的游览确实做到了高清流畅一点不卡。
破晓传说景观画面上观感不错,人设上也还是JRPG喜闻乐见的俊男靓女,性格各异,但都在讨喜或能接受的范围内。人数均等,三男三女大搞CP。游戏一发售就出了一堆皮肤,制作组是越来越懂玩家了。
穿心爱的衣服去玩游戏,玩家也愿意给钱。不像另一个系列RPG,人都通关了才挤牙膏式的一点一点出皮肤,不知道是怕钱赚太多了还是怕二周目没人玩。本作画面人设都不错,但是人物在奔跑的时候上半身会各种抽搐,无论各种场景,从头抽搐到尾,这方面体验还是比较糟糕的。
传说系列不同于传统回合制JRPG的地方是它的战斗有一定的自由度,越做越像动作游戏,但是你又不能用动作游戏的方式去理解它。游戏的普攻是有次数限制的,一轮攻击就那么几下。
期间你可以穿插一些技能,但是打完就得歇息,也就是你的回合结束了。歇息的时间比之前的一些作品还要长,敌人也是广播体操式出招,讲究个固定循环再来一次。所以游戏前期的感觉还是像在玩回合制游戏,中规中矩。
到了中后期你掌握了更多的技能和AG时,在打小怪的时候确实是爽。一通乱按,打得怪下不了地,最后还能来个帅气的收尾。但是碰到大型怪,那就还是回合制游戏。你没办法像打小怪一样肆无忌惮的乱按,因为大型怪破防相对较难。
而且本作没有闪避取消,要是招按多了那就是妥妥的挨打。本作的闪避判定可以增强,但如果加上闪避取消的话,玩近战时的体验会更好。招式都很炫酷,敌人也很炫酷,大家都很炫酷,一堆很炫的人挤在狭小的空间贴着脸放技能,比烟火晚会还绚烂。
有时候别说看清对面怎么行动了,连角色在哪都找不着了。至于boss战那就更是回合制游戏了,你打我一下我打你一下,你躲开了那我再打你队友一下。打急眼了朝你脸上丢个全屏AOE,十分考验团队的抗击打能力和后勤药物储备。